DICHOSO FúLBO

INTRODUCCIóN

Sistema de juego

Dichoso fulbo es un juego pensado para jugar en un tablero, aunque se podría implementar como un juego de ordenador. Tiene un sistema de juego basado en los juegos de rol, aunque evidentemente no lo es (a no ser que interpretes a cada uno de los jugadores moviéndote como crees que lo harían ellos, cosa que dudo que te esfuerces en hacer).

Para poder jugar como está pensado, tienes que construirte un tablero con hexágonos, y poner las marcas blancas del terreno de juego (no es necesario, pero sin ellas queda un poco raro). Yo personalmente lo he hecho imprimiendo ocho (más o menos) folios con un terreno verde, hexagonado, y los he unido con cinta adhesiva. Las líneas las pegué encima, y las hice con folios normales. Luego forré el resultado, para que los hexágonos de los jugadores no tuvieran problemas al moverlos cerca de las líneas del terreno.

El terreno debería medir el doble de largo que de ancho, más o menos, más que nada para que se pareciera a los estadios de verdad. De todas formas, lo que puedes hacer es conseguir las medidas del estadio de tu equipo preferido, y hallar la relación entre los dos lados.

Definiciones y términos

Característica. Una de las siete (7) puntuaciones que tiene cada jugador de campo, o cada una de las tres (3) que tienen los porteros.

Entrenador. Cada una de las personas que juega.

Grado de éxito. Diferencia entre el resultado de los dados y la característica, ya modificada, que se compara. Si se tiene una característica de 8, modificada con un -1 por las circunstancias, y el resultado de los dados es 5, entonces el grado de éxito de la tirada es 2.

Grado de fracaso. Análogo al grado de éxito (los dos números son siempre positivos).

Jugador. Cada uno de los jugadores, reales o ficticios, representados por un hexágono.

Ronda. Acciones para determinar el movimiento de dos jugadores emparejados.

Turno. Acciones para determinar el resultado del movimiento de todo el equipo (en realidad un turno puede acabar antes de que mueva todo el equipo).

CARACTERíSTICAS

Cada jugador se define por un número de características. Si es un jugador de campo, el número de características es siete (7). Si es un portero, el número de características se reduce a tres (3), ya que van a entrar menos en juego, y no vamos a contar tantos matices para diferenciarlos (además, hay menos).

Características de los jugadores de campo

Velocidad. Es la capacidad para moverse en cada turno. La puntuación coincide con el número de hexágonos que un jugador puede moverse en cada turno. También influye en qué jugador actúa primero, después de haber movido.

Driblar. Sirve para evitar que a un jugador le roben el balón.

Robar. Sirve para intentar robar el balón a otro jugador.

Colocar. Sirve para chutar, pero de una forma colocada. Se utiliza para dar pases, tirar faltas, o incluso para tirar a puerta, cuando el balón está en poder del jugador (no sirve para rematar un pase). También se puede utilizar para tirar faltas, ya vayan a puerta o sean pases, y para tirar penalties.

Recibir. Para recibir bien un pase, y seguir corriendo con el balón.

Rematar. Para tirar a puerta, ya sea teniendo el balón controlado, o rematando un pase de un compañero, o para despejar el pase de un contrario. También se pueden tirar faltas, si van directamente a puerta, y penalties.

Fuerza. La fuerza del jugador a la hora de chutar. Sirve para hallar la distancia máxima de los tiros utilizando colocar o rematar.

Características de los porteros

Velocidad. Análoga a la característica de los jugadores de campo.

Controlar. Para determinar lo bien que se maneja el portero con el balón en los pies. Cualquier tirada que normalmente se haga con rematar, driblar, colocar... en los porteros deberá tirarse por controlar.

Grado. La "calidad" del portero. Mide las probabilidades de que pare un tiro.

MOVIMIENTO Y ACCIONES

Movimiento. Rondas y turnos

El movimiento y las acciones en Dichoso fulbo siempre siguen un orden determinado. El juego siempre sigue un patrón de rondas y turnos, en los que los jugadores hacen sus acciones.

Un turno se compone de rondas, y cada ronda es las acciones y el resultado de las acciones de dos jugadores. Los jugadores sólo pueden hacer acciones en una ronda por cada turno. Un turno no se acaba hasta que todos los jugadores han movido, o hasta que el equipo defensor robe el balón (lo que ocurra antes, claro). Es importante que, al terminar el turno en ese momento, los dos jugadores que hayan participado en el robo del balón, pueden volver a mover otra vez (incluso el atacante podría intentar recuperar el balón, ¡y volver a forzar el final del turno acabado de empezar!)

Al principio del juego, los entrenadores deben decidir quién es el que saca (tirando un dado o una moneda, por ejemplo). A partir de ahí empieza la primera ronda y el primer turno.

Una ronda se compone de:

a) Elección por parte del entrenador atacante del jugador que quiere mover (no puede haber movido en ese turno)

b) Elección por parte del entrenador defensor del jugador asociado al jugador atacante que se acaba de elegir (tampoco puede haber movido en ese turno).

c) Movimiento del jugador atacante.

d) Movimiento del jugador defensor.

e) Determinación de qué jugador de los dos actúa primero.

f) Resolución de las acciones[1 del jugador más rápido.

g) Resolución de las acciones del jugador más lento.

Un turno se compone de rondas sucesivas, hasta que el equipo defensor roba el balón o hasta que todos los jugadores han movido.

Cuando los jugadores se mueven, lo hacen como máximo ]velocidad hexágonos. Si el jugador lleva el balón, la puntuación de velocidad, a esos efectos, se reducirá en uno si en driblar tiene 8 o más, o se reducirá en dos si el jugador tiene 7 o menos en driblar.

La forma de determinar qué jugador de los dos actúa primero es sencilla: Han de contarse los hexágonos que ha movido cada uno de ellos, y restarlo (temporalmente, sólo para este cálculo). El jugador de los dos que quede con mayor puntuación de velocidad es más rápido. Como regla opcional, para llevar el juego más rápido, se puede simplemente mirar la puntuación de velocidad, sin restar los hexágonos que cada jugador haya movido. Una forma fácil de hacer la resta, es ir contando a medida que el jugador se mueve, desde su puntuación de velocidad, en sentido inverso. Es decir, que si un jugador tiene 7 en velocidad, contamos, mientras nos movemos, hexágono a hexágono, 7, 6, 5, 4...

Hay que tener muy en cuenta, que, si el jugador lleva el balón, el balón ocupará un hexágono diferente al del jugador, siempre adyacente a él, y que el entrenador lo elegirá entre los que haya libres alrededor del jugador.

La resolución de las acciones la veremos en los siguientes apartados.

Robos de balón

Se entiende por robo de balón el intento de un defensor de robar el balón a un atacante, siempre y cuando el atacante tenga el balón controlado. Si, después de un rebote, por ejemplo, el balón queda en un hexágono adyacente a un jugador, eso no se considera como que el jugador lo tiene controlado, así que no hará falta tirar por robar.

Lo primero, y más importante de todo, el defensor que intente robar un balón a otro jugador, deberá moverse hasta el hexágono donde está el balón. Así, el jugador atacante que lleve el balón, podría poner el balón lo más lejos posibles de sus defensores, para intentar que no llegaran, o al menos para intentar que utilizaran el mayor número de puntos de movimiento, para que el atacante quedara con más puntos de movimiento y consiguiera actuar antes (en el caso de que el atacante quisiera pasar a alguien, podría pasar antes de que el defensor pudiera intentar robar el balón).

Cuando el defensor haya conseguido ponerse donde está el balón, siempre que el atacante no se haya desecho de él, tendrá que tirar por robar. Un acierto significará que el defensor va a por el balón, y un fallo, que el defensor va (sin querer) a las piernas del atacante que tiene el balón. Dependiendo del resultado de la tirada, estos son los efectos:

El defensor acierta. Entonces, el atacante deberá tirar por driblar. Si el atacante falla la tirada de driblar, entonces el defensor sigue con el balón, y el turno acaba. Por el contrario, si el atacante también pasa la tirada, han de compararse los grados de éxito de las dos tiradas. Si el atacante consigue un grado de éxito mayor, seguirá con el balón. Si es el defensor quien consigue una mejor tirada, entonces le robará el balón, y acabará el turno actual. Si empatan, el que más habilidad tenga, o a suertes.

El defensor falla. El atacante tendrá que tirar igualmente por driblar, aunque esta vez para evitar las piernas del defensor. Si el atacante acierta, seguirá normalmente con el balón, y no habrá pasado nada. Pero si el atacante falla la tirada de driblar, el defensor habrá incurrido en una falta (ver el apartado de faltas, para saber cómo actuar).

Pases

Cada vez que un jugador pasa, puede pasar a otro jugador directamente, o hacer un pase a un hexágono, para que su compañero coja el balón en la siguiente ronda, cuando le toque mover. Esto tiene la ventaja de que no se tiene que volver a tirar por recibir, y no hay dos posibilidades de que el pase falle. La desventaja que tiene es que, si el jugador que da el pase falla la tirada, el balón se irá un hexágono en una dirección al azar, y, si el balón se aleja del jugador destino, que es lo más probable, tendrá que hacer una tirada de recibir para poder seguir corriendo y con el balón controlado.

Así, como hemos dicho, hay dos tipos de pases: El pase a un jugador y el pase a un hexágono o pase adelantado (para la carrera del jugador destino, se entiende). En cualquiera de los dos casos, la distancia máxima a la que un jugador puede pasar un balón es fuerza x 4.

El principio de la operación es común a los dos tipos de pases:

Lo primero que hay que hacer es medir la distancia que hay entre el balón y el hexágono destino (si se pasa a un jugador, el hexágono donde se encuentre el jugador). Una vez se ha medido, ha de mirarse el modificador al pase por distancia. Si la distancia es uno o dos (es decir, si los hexágonos del balón y el jugador destino son adyacentes, o hay un sólo hexágono entre ellos y está vacío), el pase es automático y no hace falta tirar por pasar. Hay que tener en cuenta que, si un jugador pretende hacer esto, queda la posibilidad de que el defensor actúe antes y consiga robar el balón. El pase es automático siempre que se haga sin oposición.

Después de hallar el modificar por distancia, se aplican el resto de los modificadores pertinentes. Una vez hecho esto, el jugador que pasa tira por colocar. Si falla, el balón se va grado de fracaso hexágonos a una dirección al azar, hallada con un dado de seis caras.

Pase a un jugador. Aquí llegamos dando por sentado que el jugador que pasa ha pasado correctamente su tirada de colocar. Una vez todo esto ha ocurrido, el jugador destino debe tirar por recibir. Si pasa su tirada de recibir, entonces puede seguir normalmente con el balón. Si falla su tirada, entonces el balón saldrá despedido, debido a un evento de rebote del balón.

Recogiendo el balón. Cuando el balón esté en tierra de nadie, sin que ningún jugador lo tenga controlado, y un jugador quiera recogerlo, puede que tenga que tirar por recibir para poder seguir con el balón. Si el hexágono donde está el balón y el hexágono del jugador que intenta recogerlo son adyacentes (o el mismo, que puede ocurrir), entonces no hace falta tirada. Si no, el jugador podrá moverse hasta un hexágono adyacente, para luego tirar por recibir. Si el jugador pasa la tirada de recibir, entonces puede seguir con el balón los hexágonos que le queden por recorrer, e incluso puede intentar hacer su acción de la ronda. Si falla la tirada, podrá seguir moviéndose lo que le quede, pero no tendrá el balón, ni podrá intentar ninguna acción (porque no tendrá sentido, entre otras cosas).

Reglas opcionales. Como regla opcional, puede hacerse que el grado de éxito o fracaso de la tirada de colocar del jugador que pasa, sea un modificador positivo o negativo para la tirada de recibir del defensor. Así, incluso se podría intentar recibir el balón aún cuando la tirada de colocar inicial se hubiera fallado.

Tiros a puerta

Los tiros a puerta pueden realizarse con la característica de rematar o con la de colocar. Como regla opcional, puede decidirse que, si se tira con colocar, la máxima puntuación que se pueda utilizar, a estos efectos, sea rematar+1. Esto se utilizaría para evitar que los jugadores con una buena puntuación de colocar no puedan ser buenos tiradores a puerta si no gozan de una puntuación media de rematar.

En el caso de que se remate directamente un pase (por ejemplo, de un saque de esquina o de banda), sólo se podrá tirar por rematar. La distancia máxima a la que se puede tirar con rematar es fuerza x 2, y la distancia máxima a la que se puede tirar con colocar es fuerza x 4.

Al tirar a puerta, el jugador que tiene el balón deberá hacer una tirada de rematar o colocar. Si falla la tirada, entonces el balón irá mal dirigido, con lo que será saque de puerta. Si el juador pasa la tirada, entonces el balón irá bien dirigido, con lo que el portero tendrá que tirar por grado. Lo que hay que hacer a continuación es comparar los grados de éxito de estas dos últimas tiradas:

a) Si las categorías de éxito son iguales, o sólo se diferencian en un punto (a favor de quien sea), el portero habrá despejado el balón, y se tratará como un rebote con el portero. Si el balón va hacia la portería, no será gol, sino saque de esquina.

b) Si la categoría de éxito del atacante es mayor que la del portero (por más de dos puntos), será gol.

c) Si la categoría de éxito del portero es mayor que la del atacante (por más de dos puntos), el portero conseguirá parar y quedarse con el balón, con lo que será saque de puerta.

EVENTOS

Llamamos eventos a las reglas de las situaciones que normalmente no se fuerzan, ni que los jugadores desean crear (y, por lo tanto, no tienen características asociadas). Estas situaciones pueden ocurrir por varias razones diferentes, así que cuando se explican las situaciones que producen algún evento, simplemente se dice "se produce un ...", entendiéndose que se va a leer aquí cómo se resuelven esas situaciones.

Colocar a los jugadores

Antes de sacar una falta, normalmente se colocan los jugadores. En la mayoría de las faltas esto no va a tener importancia, pero en los saques (de esquina, por ejemplo), es un tema más delicado, que no se puede hacer a la ligera.

Entonces, para colocar a los jugadores, se hará de la siguiente manera: El entrenador atacante colocará a todos sus jugadores en los hexágonos que considere oportunos. Una vez hecho esto, el defensor colocará a los suyos, bien estáticos en una posición determinada (si se coloca alguno en un hexágono adyacente a un atacante, el entrenador atacante podrá volver a mover a ese jugador), o bien cubriendo a un atacante. Si se elige esta última opción, los dos jugadores tendrán que tirar 1D6, y sumarlo a su característica velocidad. El que saque más en esta suma, podrá mover por última vez (aunque siempre habrán de quedar en hexágonos adyacentes). Este método tendrá que aplicarse por separado a todas las parejas atacante-defensor que haya.

Una vez estén todos los jugadores colocados, tiene que mover el defensor del jugador que va a sacar la falta. Después de esto, es cuando el entrenador atacante decide hacia quién/qué hexágono quiere sacar.

Cuando se haya hecho el saque, usualmente se hará a un jugador determinado. Si es así, entonces habrá que volver a tirar velocidad + 1D6, de los jugadores implicados, para saber quién actuará antes.

Si actúa antes el defensor, todavía podrá intentar despejar. Esto se conseguirá pasando una tirada de rematar. Los efectos de despejar serán que el balón se irá a una distancia de fuerza/2 (redondeando por arriba) + 1D6. La dirección la decidirá el jugador defensor.

Si no, entonces actuará primero el atacante, y la única oposición será, posiblemente, que el defensor esté entre el atacante y la portería, con lo que el atacante tendrá un modificador negativo por tener a jugadores delante de él. Esta modificación, en caso de aplicarse, se aplicaría la general, no la de tener a un jugador delante y en un hexágono adyacente.

Rebotes

Los rebotes se producen cuando el balón va en una dirección, y pasa por un hexágono donde hay un jugador, o también cuando las reglas lo especifiquen expresamente.

Si el balón iba hacia un hexágono determinado (la mayoría de las veces), entonces la dirección se hallará al azar, con un dado de seis caras, y los hexágonos que se moverá el balón serán los que se quedaran por moverse.

Si el balón simplemente iba en una dirección determinada (por ejemplo, en un tiro a puerta), o si el jugador que intercepta el balón está interesado en que el balón se pare (por ejemplo, un pase interceptado), o si se utilizan estas reglas para, por ejemplo, hallar un desvío del balón al azar, el balón se irá 1D6 hexágonos en una dirección hallada con un dado de seis caras.

Faltas

Las faltas, en cualquier caso, siempre pueden incurrir en tarjeta. Esto se sabe de dos maneras:

a) La falta ha sido claramente merecedora de tarjeta, por la posición o las circunstancias en las que se haya producido (por ejemplo, si el último defensor hace una falta a un jugador, es tarjeta roja, sin más)

b) Si no se sabe directamente, hay que tirar 2D6. Si se saca un 12, entonces se vuelve a tirar (hay tarjeta). Si la segunda tirada es 11 ó 12, es tarjeta roja. Si se saca cualquier otra cosa en la segunda tirada, la tarjeta es amarilla.

Dependiendo de la distancia a la que se produzca la falta, se puede hacer directa o indirecta. Las barreras, en caso de haber, hay que colocarlas a una distancia de tres hexágonos como mínimo, entendiéndose por esto que todos y cada uno de los jugadores que compongan la barrera han de estar a tres hexágonos como mínimo del balón.

Antes de sacar la falta, habrá que colocar los jugadores, y al sacarla, habrá que determinar quién actúa primero. Para todo esto, ver el apartado de `Colocar a los jugadores'.

Saques

Estas reglas se aplican a los saques de banda y a los saques de esquina. Es importante notar que, en los saques de banda, la distancia máxima a la que se puede lanzar el balón es fuerza x 2. En el resto de los saques, como siempre, la distancia máxima a la que se podrá tirar será fuerza x 4. En cualquier caso, todos los saques han de hacerse con la característica colocar.

Colocar los jugadores se hará como normalmente, como dicen las reglas para ello.

En los saques de centro, los pases son automáticos, da igual la distancia.

APéNDICES

Tabla de modificadores a los pases

Por distancia                           20-24 Hex                   -4          
1,2 Hex.                   N.A.         25+ Hex                     -5          
3 Hex                       +2          Otros modificadores                     
4-6 Hex                     +0          A balón parado              +2          
7-9 Hex                     -1          Barrera                     -1          
10-14 Hex                   -2          Contrarios                  -2          
                                        delante2                                
15-19 Hex                   -3          Pase sin presión            +3          

Explicación. A continuación se explican los diferentes modificadores, y las circunstancias en las que se aplica cada uno de ellos.

1,2 Hex. Dice N.A. (No aplicable) porque los pases a esa distancia son automáticos, y no hace falta tirar por ellos. Si la distancia es dos, y en el hexágono hay un contrario, la distancia se toma como tres.

A balón parado. Este modificador sólo se aplica cuando hay que sacar una falta, y por lo tanto el balón está parado y no hay nadie que pueda distraer al jugador que lanza.

Barrera. Este modificador se aplica por cada dos jugadores que formen la barrera, redondeando por debajo. Es decir, si hay cuatro o cinco jugadores en la barrera, el modificador será -2.

Contrarios delante. Cuando hay contrarios entre el balón y el hexágono destino. Este modificador no se aplica cuando hay una barrera. Si se aplica, da igual cuanta gente haya.

Pase sin presión. Es opcional, y se emplea cuando en el pase no hay ningún tipo de presión. Si no hay ningún contrario en un radio de tres hexágonos del que pasa, el pasador tiene un +3 al pase. Si no hay ningún contrario en un radio de tres hexágonos del que recibe, el receptor tiene un +3 a la recepción.

Tabla de modificadores a los tiros a puerta

Por distancia                           14+ Hex                     -3          
1,2 Hex                     +1          Otros modificadores                     
3 Hex                       +3          A balón parado              +2          
4-6 Hex                     +2          Barrera                     -1          
7,8 Hex                     +1          Contrarios delante          -2          
9,10 Hex                    +0          Poco ángulo                 -1          
11-13 Hex                   -1          Volea                       -3          

Explicación. Los modificadores que son comunes a los pases se explican de la misma manera y se utilizan en las mismas circunstancias. Nótese que, dando por sentado que el portero está en un sitio, por muy cerca que se esté siempre hay que tirar y siempre hay la posibilidad de que el balón vaya fuera o directamente al portero. La distancia siempre se mide desde el balón hasta el primer hexágono que caiga fuera del campo, dentro de la portería (el jugador que tira elige, por supuesto, hacia que hexágono de la portería lanza).

Poco ángulo. Este modificador se utiliza cuando el jugador atacante tiene poco ángulo para tirar a puerta. Para decidir cuándo hay poco ángulo y cuándo no, se puede trazar una línea imaginaria que una el centro de la portería con la esquina del área grande del lado del campo donde esté el jugador. Si el jugador atacante está dentro del área entre la línea y la línea de fondo de la portería contra la que pretende tirar, tiene poco ángulo y se aplica el modificador.

Tiro de volea. Esta modificación/regla es opcional, y permite a los delanteros intentar un tiro más difícil, pero con la ventaja de que sus defensores no puedan hacer nada. Si se considera que esto es excesivo, pero se quiere dar la posibilidad de voleas, se puede dar un +2 a efectos de iniciativa a los delanteros que utilicen este disparo.

Interpretación de los modificadores

Hay que tener en cuenta que si un pase/tiro (una acción en general) falla por un modificador (es decir, que falla, pero que hubiera acertado si el modificador no se hubiese aplicado), entonces la acción ha fallado por culpa de la situación que provocó el modificador.

Así, si un pase falla por poner un modificador por contrarios delante, entonces eso significa que los jugadores contrarios han interceptado el balón o lo han desviado al menos. En este caso, puede tratarse como un rebote en el jugador contrario (si hay más de uno, se sugiere coger uno al azar entre el más cercano a los dos jugadores que intervenían en el pase, el pasador y el receptor).

1997 José María Medina Tacoronte, Esteban Manchado Velázquez `ZoSo'